Peter Kordzinski

25 wrz 2024

Polish (Poland)

25 wrz 2024

Polish (Poland)

25 wrz 2024

Polish (Poland)

25 wrz 2024

Polish (Poland)

25 wrz 2024

Polish (Poland)

GRYWALIZACJA

Aplikacja mobilna dla promocji biblioteki

GRYWALIZACJA

Aplikacja mobilna dla promocji biblioteki

GRYWALIZACJA

Aplikacja mobilna dla promocji biblioteki

GRYWALIZACJA

Aplikacja mobilna dla promocji biblioteki

GRYWALIZACJA

Aplikacja mobilna dla promocji biblioteki

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.


Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.


Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.


Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.


Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.


Szczegóły aplikacji

Szczegóły aplikacji

Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Szczegóły aplikacji

Szczegóły aplikacji

Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Szczegóły aplikacji

Szczegóły aplikacji

Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Szczegóły aplikacji

Tasks and Challenges: Daily tasks included exploring different sections
of the library, reading excerpts from new arrivals, and attending virtual library events. Challenges were designed to be educational and engaging, such as book-related quizzes and scavenger hunts within the library premises.

Games: The games varied from simple puzzles and word searches
to more complex multiplayer trivia contests. Each game was themed around books, literature, and the library’s resources.

Points System: Participants earned points for each completed task, correct quiz answer, and game played. The points system was transparent and updated in real time, allowing participants to track their progress and stay motivated.


Prizes: Attractive prizes were offered to top performers, including book vouchers, exclusive library memberships, and gadgets like
e-readers and tablets. These prizes were aimed at incentivizing participation and maintaining high engagement levels.

Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Szczegóły aplikacji

Szczegóły aplikacji

Szczegóły aplikacji

Zadania i wyzwania: Codzienne zadania obejmowały zwiedzanie różnych sekcji biblioteki, czytanie fragmentów nowych książek oraz uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach bibliotecznych. Wyzwania były edukacyjne i angażujące, takie jak quizy literackie i poszukiwania skarbów na terenie biblioteki.

Gry: Gry obejmowały proste łamigłówki i wyszukiwanie słów, a także bardziej złożone wieloosobowe quizy. Każda gra była tematycznie związana z książkami, literaturą i zasobami biblioteki.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Szczegóły aplikacji

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

System punktowy: Uczestnicy zdobywali punkty za każde wykonane zadanie, poprawne odpowiedzi na pytania quizowe i rozegrane gry. System punktowy był przejrzysty i aktualizowany w czasie rzeczywistym, co pozwalało uczestnikom śledzić swoje postępy i utrzymywać motywację.

Nagrody: Dla najlepszych uczestników przewidziano atrakcyjne nagrody, w tym vouchery na książki, ekskluzywne członkostwa w bibliotece oraz gadżety, takie jak czytniki e-booków i tablety. Nagrody te miały na celu zachęcenie do udziału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

Target Audience

Szkoły w okolicy: Aplikacja była promowana w lokalnych szkołach, aby zachęcić uczniów do udziału w ramach zajęć pozalekcyjnych.

Dzieci: Angażujące aktywności i gry odpowiednie dla wieku miały na celu przyciągnięcie młodszych dzieci i ich rodziców, budując miłość do czytania od najmłodszych lat.

Cel

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Rezultaty

Aktywne uczestnictwo: W inicjatywie wzięło udział około 12 tysięcy aktywnych lokalnych użytkowników, co świadczy o dużym zainteresowaniu i zaangażowaniu społeczności.

Rozpoznawalność: Biblioteka zyskała znaczącą rozpoznawalność, dzięki relacjom w lokalnych mediach i pozytywnym opiniom przekazywanym ustnie.

Zaangażowanie społeczności: Aplikacja wzmocniła poczucie wspólnoty, ponieważ uczestnicy często współpracowali przy zadaniach i dzielili się swoimi doświadczeniami w mediach społecznościowych.

Wzrost liczby odwiedzin w bibliotece: Odnotowano zauważalny wzrost liczby odwiedzin w bibliotece podczas i po zakończeniu promocji, co świadczy o utrzymującym się zainteresowaniu i zaangażowaniu.

Cel

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Rezultaty

Aktywne uczestnictwo: W inicjatywie wzięło udział około 12 tysięcy aktywnych lokalnych użytkowników, co świadczy o dużym zainteresowaniu i zaangażowaniu społeczności.

Rozpoznawalność: Biblioteka zyskała znaczącą rozpoznawalność, dzięki relacjom w lokalnych mediach i pozytywnym opiniom przekazywanym ustnie.

Zaangażowanie społeczności: Aplikacja wzmocniła poczucie wspólnoty, ponieważ uczestnicy często współpracowali przy zadaniach i dzielili się swoimi doświadczeniami w mediach społecznościowych.

Wzrost liczby odwiedzin w bibliotece: Odnotowano zauważalny wzrost liczby odwiedzin w bibliotece podczas i po zakończeniu promocji, co świadczy o utrzymującym się zainteresowaniu i zaangażowaniu.

Cel

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Rezultaty

Aktywne uczestnictwo: W inicjatywie wzięło udział około 12 tysięcy aktywnych lokalnych użytkowników, co świadczy o dużym zainteresowaniu i zaangażowaniu społeczności.

Rozpoznawalność: Biblioteka zyskała znaczącą rozpoznawalność, dzięki relacjom w lokalnych mediach i pozytywnym opiniom przekazywanym ustnie.

Zaangażowanie społeczności: Aplikacja wzmocniła poczucie wspólnoty, ponieważ uczestnicy często współpracowali przy zadaniach i dzielili się swoimi doświadczeniami w mediach społecznościowych.

Wzrost liczby odwiedzin w bibliotece: Odnotowano zauważalny wzrost liczby odwiedzin w bibliotece podczas i po zakończeniu promocji, co świadczy o utrzymującym się zainteresowaniu i zaangażowaniu.

Cel

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Rezultaty

Aktywne uczestnictwo: W inicjatywie wzięło udział około 12 tysięcy aktywnych lokalnych użytkowników, co świadczy o dużym zainteresowaniu i zaangażowaniu społeczności.

Rozpoznawalność: Biblioteka zyskała znaczącą rozpoznawalność, dzięki relacjom w lokalnych mediach i pozytywnym opiniom przekazywanym ustnie.

Zaangażowanie społeczności: Aplikacja wzmocniła poczucie wspólnoty, ponieważ uczestnicy często współpracowali przy zadaniach i dzielili się swoimi doświadczeniami w mediach społecznościowych.

Wzrost liczby odwiedzin w bibliotece: Odnotowano zauważalny wzrost liczby odwiedzin w bibliotece podczas i po zakończeniu promocji, co świadczy o utrzymującym się zainteresowaniu i zaangażowaniu.

Cel

Sezonowa aplikacja mobilna o nazwie GRYWALIZACJA została stworzona, aby promować nową placówkę biblioteczną.

Aplikacja została zaprojektowana tak, aby angażować użytkowników poprzez interaktywne i edukacyjne aktywności, wzmacniając poczucie wspólnoty i ekscytację związaną z otwarciem biblioteki.

Inicjatywa trwała dwa tygodnie, podczas których uczestnicy byli zachęcani do wykonywania różnych zadań, odpowiadania na pytania quizowe i grania w gry w celu zbierania punktów.

Grywalizacja miała na celu uczynienie biblioteki bardziej atrakcyjną, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.

Rezultaty

Aktywne uczestnictwo: W inicjatywie wzięło udział około 12 tysięcy aktywnych lokalnych użytkowników, co świadczy o dużym zainteresowaniu i zaangażowaniu społeczności.

Rozpoznawalność: Biblioteka zyskała znaczącą rozpoznawalność, dzięki relacjom w lokalnych mediach i pozytywnym opiniom przekazywanym ustnie.

Zaangażowanie społeczności: Aplikacja wzmocniła poczucie wspólnoty, ponieważ uczestnicy często współpracowali przy zadaniach i dzielili się swoimi doświadczeniami w mediach społecznościowych.

Wzrost liczby odwiedzin w bibliotece: Odnotowano zauważalny wzrost liczby odwiedzin w bibliotece podczas i po zakończeniu promocji, co świadczy o utrzymującym się zainteresowaniu i zaangażowaniu.